DOM

Document Object Model (DOM)

Document Object Model o DOM (‘Modelo de Objetos del Documento’ o ‘Modelo en Objetos para la Representación de Documentos’) es esencialmente una interfaz de plataforma que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML, XHTML y XML,​ un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos. A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML, que es para lo que se diseñó principalmente.

El responsable del DOM es el World Wide Web Consortium (W3C).

El DOM permite el acceso dinámico a través de la programación para acceder, añadir y cambiar dinámicamente contenido estructurado en documentos con lenguajes como ECMAScript (JavaScript).

Ajax

Ajax

AJAX, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, mejorando la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.

Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página, aunque existe la posibilidad de configurar las peticiones como síncronas de tal forma que la interactividad de la página se detiene hasta la espera de la respuesta por parte del servidor.

JavaScript es un lenguaje de programación (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.

Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores dado que está basado en estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).

Constructor

Constructor (Informática)

En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

Java

Un constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Sin embargo será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numéricos a cero, los alfanuméricos a nuloPeq, y las referencias a objetos a null).

Ejemplo

Un constructor por defecto para la clase SSuma quedaría así:

   public SSuma() {}

Como se observa el constructor no posee ningún parámetro, ya que como no ha sido definido propiamente por el programador, Java lo hace por default.

Si se define un constructor con parámetros (definido explícitamente) el constructor por default se reemplaza por este.

A continuación se creará un constructor explícito para una clase simple, utilizando una clase Persona con una serie de atributos.

Primero se declara la clase con sus atributos:

 class Persona
 {
   //ATRIBUTOS
   private String nombre;
   private int edad;
   private String empleo;
   private double salario;
  
   //CONSTRUCTORES
   public Persona() {} //CONSTRUCTOR SIN PARÁMETROS
   public Persona(String nombre, int edad, String empleo, double salario)
   {
       asignarNombre(nombre);
       asignarEdad(edad);
       asignarEmpleo(empleo);
       asignarSalario(salario);
   }
   //...
 }

El constructor sin parámetros es reemplazado por el constructor explícito. En este ejemplo se puede observar que los constructores preferentemente se declaran públicos para que puedan ser invocados desde cualquier parte.

Una línea como esta invocará al constructor sin parámetros:

   Persona pers01 = new Persona();// invoca al constructor Persona

El operador new crea un nuevo objeto, en este caso de la clase Persona, y a continuación se invoca al constructor de la clase para realizar las operaciones de iniciación que estén programadas.

A continuación se invocará al constructor con parámetros, que se introducirán en el orden especificado en el constructor.

Persona pers02 = new Persona("Pepe Pérez", 30, "Programador", 25000);
Método informático

Método informático

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que este último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje

Tipos de métodos

Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos), están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de la clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.

Los métodos de acceso son un tipo de método normalmente pequeño y simple que se limita a proveer información acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilización de métodos es preferida a acceder directamente a la información para proveer de una nueva capa de abstracción (programación orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un método de acceso «obtenerBalance()» en versiones posteriores de la clase se podría cambiar el código de dicho método substancialmente sin que el código dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sería necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el método cambie). Los métodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, métodos de actualización o métodos de mutación; a su vez, los objetos que proveen de dichos métodos son denominados objetos mutables.